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攻略記事 作成時のVersion 最終更新Version 0.34.11 英語WikiのAttributeより引用 Attribute ドワーフ(に限らず他の生物も持っているが)の持つ能力値。 肉体的なものと精神的なのものの二種類に大別される。 能力の値 0~5000。 種族毎に一定のルールで決まる。 幾つかの能力値は関連する行動(主にスキル訓練)によって後天的に上昇する。 能力値の具体的な数字はゲーム中で表示されないが大まかな状況は、[v]を押して選択したドワーフの[g]画面で文章で確認できる。 標準的な値の場合は何も表示されないので移民当初のドワーフは空欄である事もしばしば。 Body Attributes Strength 筋力 近接戦闘でのダメージが増える。 重いものも軽々運べる様になる。 Agility すばやさ まんまSpeedが上昇するので 移動速度から工房での生産速度まで全て早くなる。非常に重要。 Toughness 頑強さ 物理的なダメージの受けにくさ Endurance 頑健さ 疲れにくさ Recuperation 回復力 後天的に上昇しない Disease Resistance 病気耐性 後天的に上昇しない Soul Attributes Analytical Ability Focus Willpower Creativity Intuition Patience Memory Linguistic Ability Spatial Sense Musicality Kinesthetic Sense Empathy Social Awareness Skills By Soul Attribute
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前ページボイスTOP ラウンド関連 アピール 通常技 特殊技 投げ セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ ダメージ関連 アーケードオープニング ラウンド関連 ライバルバトル戦闘前デモ 戦闘中 エンディング その他 ラウンド関連 条件 日本語 English 行動 登場 ふ~んなかなかイイ身体してるじゃねぇか Hmm... You look like you re in good shape. 勝利 アハハ! いいザマだねぇ Aha ha ha! Did I hurt you? アハハ! 弱い…、なんて弱いんだ! Aha ha ha! Weak... So weak! なかなか気持ち良かっただろう? That felt good didn t it? 本番はこれからだってのに、もう限界? C mon. You re not done already, are you? タイムオーバー勝利 本番はこれからだってのに、もう限界? C mon. You re not done already, are you? 敗北 そんなバカなぁ~! I ll have my revenge! 吹き飛びダウン このアタシがぁ… I can t believe... this... 膝崩れダウン ページトップへ▲ アピール 番号 日本語 English 行動 01 ほらほら、好きなトコ攻めていいよ? (Unknown) 妖しく腰をくねらせる 02 お前じゃ全然ダメ、感じない You re just not good enough. I can t feel a thing. 前かがみで両手を肩にまわした後、両手を下に広げる 03 クソッ、お前の相手は時間の無駄だ! Damn. Fighting you is such a waste of time! 前のめりに手刀を切る 04 アッハハハ! もっと痛みを感じさせて欲しい? Aha ha! You want me to make it hurt more? ゆっくり身体を上下にくねらせる 05 もっと粘りなぁ…、簡単には終わらせてやらねぇよ! You know, I m not gonna let you off easy. 背中を向けて、片手を相手に向ける 06 そろそろお前には飽きた、飽き飽きだ I m sick of your games. Sick and tired. 腕組みし、片手を頬にあてがう 07 ホント蹴られるのが好きだなぁ、お前? You really like getting kicked, don t you? 両足をヒュッヒュッと振った後、前かがみになる 08 いい加減全力で来な、アタシを壊すくらいにさ? Gimme all you got. Try and break me. 手招きした後、その手を胸にあてがう 09 フッフフフ…、アッハハハハ! Uhu hu hu... Aha ha ha ha! 両手ぶらりで前かがみになった後、背中を向けて両手を広げる 10 オマエ~、しっかりやらないともう殺すよ? If you don t take this seriously, I ll have to kill you. 相手を指差す ページトップへ▲ 通常技 条件 日本語 English 弱攻撃 じっ アッ でぇっ テッ はっ ハッ 中攻撃 それっ! アアッ ぜあっ! ソラッ! んんっ ヤアッ! 強攻撃 当てるよ! Ready!? こっちがいーい? Like that? これはどう!? Take this! 遠強P それっ! ソラッ! 遠強K ページトップへ▲ 特殊技 SSFⅣ~USFⅣの条件 日本語 English 刹空 ほいっと! Whatever. OMEGAの条件 日本語 English 刹空 ほいっと! Whatever. 踏従蹴 当てるよ! Ready!? こっちがいーい? Like that? これはどう!? Take this! ページトップへ▲ 投げ 条件 日本語 English 苛連脚 気持ちいいだろう? ん~? Feels good ha!? 圧殺脚 アッハハハハ! いいねぇ! Aha ha ha ha! Yeah! 投げ失敗 嘘っ!? No way!? ページトップへ▲ セービングアタック 条件 日本語 English タメ そ~れ ゥン~ LV1 それっ! ソラッ! LV2 ぜあっ! デヤッ! LV3 殺しちゃうよ! You re dead! ページトップへ▲ 必殺技 SSFⅣ~USFⅣの条件 日本語 English 風破刃 通常 ほ~ら(蹴り)ほらっ!(気弾射出) アハハ!ンフッ! EX ヒャハ! ハハッ! 疾空閃 通常 イヤッホーゥ!! ハッハー! EX 避けんなよ! Hold still. 穿風車 通常 イヤッホーゥ! ハッハー! EX ほらほらほらほらっ! ゥォラララララッ! 化殺視 んふっ(発動)こっちこっちぃ(移動) Aha ha.Over here. OMEGAの条件 日本語 English 邪風纏 んふっ Aha ha. ┗風破刃 通常 ほらっ! ンフッ! EX ヒャハ! ハハッ! ┗風殺閃 弱 逝ぃっちまいな! You re dead! 中 ほらっ! ンフッ! 強 ヒャハ! ハハッ! ┗昇天破 ほ~ら アハハ! 穿風車 通常 イヤッホーゥ! ハッハー! EX ほらほらほらほらっ! ゥォラララララッ! 疾空閃 通常 イヤッホーゥ!! ハッハー! EX 避けんなよ! Hold still. ┗死連閃 ビンゴ! Bingo! 化殺視 んふっ(発動)こっちこっちぃ(移動) Aha ha.Over here. ページトップへ▲ スーパーコンボ SSFⅣ~USFⅣの条件 日本語 English 風破連刃 逃がさねえよ! そらそらそらそらそらそらそらそらぁ! You re finished! ホォラホラホラホラホラホラホラホラ! OMEGAの条件 日本語 English 弄蛛網 逃がさねえよ!(発動)ぜあっ!(空振り、ガード) You re finished!ヤアッ! 逃がさねえよ!(発動)殺しちゃうよ! そらそらそらそらそらそらそらそらぁ!(ヒット) You re finished!You re dead! ホォラホラホラホラホラホラホラホラ! ページトップへ▲ ウルトラコンボ 条件 日本語 English 風水エンジン 遊びは終わりにしようか? I m through playing around. 回旋断界落 テメェの出番は終わりだ!(発動)気持ち良かっただろう?(フィニッシュ) This is the end of you!That felt good didn t it? ページトップへ▲ ダメージ関連 条件 日本語 English 弱攻撃 あぁっ アァ うっ アッ おぁっ オッ 中攻撃 うあっ ウワッ ぐぅっ グアァ 何っ!? ワァッ 強攻撃 ああっ! ダーッ! 糞ったれ! デーッ! 畜生! Why, you! セービングアタック(※LV2以上) ぐぅっ、このクソ野郎が! ウウッ、How damn you! 気絶 ぐぅうっ、こいつは…ヤバイな… ウウッ、Not feeing... oh, so well... アァ、イィ 受け身 ほいっと! Whatever. ページトップへ▲ アーケード オープニング 日本語 English おい 最近の仕事 なんなんだよガキの使いじゃねえんだからよあんまり退屈だと余計なことしたくなるんだけど あたし…あはは まさか 脅したりするわけないだろそんな面倒なことする必要ねえんだよ あたしはな…ああ …なんだそういうのがあるならさっさと言えよ格闘大会ね ふーん 一応聞いとくけどクソ面倒な決まりなんかはねえんだろうな?…ああ ならいいや …わかったルール無用の真剣勝負ってわけだ楽しい祭りになりそうじゃねえか(フフフ…、アハハハハ!) My assignments lately couldn t be more boring.You know, if you don t find some way to occupy me,I might have to sneak off andfind my own fun things to do.Ha ha ha... Please. That s not a threat, that s a promise.I don t think we need to resort to that.Well, I wish you d open your mouth quicker if you havenews like that. Don t keep me in the dark.A tournament, eh? Ha ha... Interesting...Uh, just to make sure, this thing isn tsubject to any rules now, is it?Hmm... Now that sounds like somethingI can sink my teeth into...No holds barred...It s just what every girl wants.(Hu hu hu hu hu hu hu... Aha ha ha ha ha ha ha ha!) ラウンド関連 条件 ボイス ファーストアタック(※第1~6戦 ROUND1のみ) あんま簡単に終わんなよ? 結構堅いじゃん? 試してみようぜ、色々さ? どっから潰して欲しいの~? 嬲り甲斐ありそうだ 反撃してきなよ コンティニュー ヤる…、ブッ壊してやるよ! 絶対に!! ライバルバトル 戦闘前デモ キャラ 日本語 English ベガ ふん 少しはやるようになったか Hmm... You ve grown quite strong. ジュリ クク 誰かと思えば… 自分から来ちまうなんて悪役にしちゃちょっと安っぽいんじゃねえの? Ah-ha, what have we here?Didn t except you to come after me yourself.I da thought a supervillian wouldasent his henchmen instead. ベガ 小娘 立つのは口だけか Fool. Words have consequences. ジュリ あーあ あたしメインは最後にとっとくタチなんだけどなあまあいいか 食ってやるよ!骨までなぁ! Oh, man... I was really planning onsaving the main course for last.Whatever. I ll just eat you up.Bones and all! 戦闘中 条件 ジュリ ベガ 日本語 English 日本語 English 開幕の掛け合い 負けても終わるだけだろ?(返答) So what if I lose, no big deal.(Ans) 身をもって知るがいい You ll know defeat. ファーストアタック 加減してやんよ I will try control myself. 生きては帰さぬ…! You won t get away alive. (条件不明) 怖がんなよ、痛くしねぇから Don t be afraid,~. 逃げられると思うのか? You think you can escape? リバーサル もっと強いので来な! (Unknown) ゴミが! Pointless! ジュリのLV3SAヒット時の掛け合い シビれんだろ? (Unknown) 気に入らん…(返答) I despise the likes of you.(Ans) ベガのLV3SAヒット時の掛け合い (不明) (Unknown) やらせぬわ (Unknown) コンボ 気持ちい~い? That feel good? 叩き潰す! I ll crush you! もっとしてやろうか? How about a little more? わぁらわせる How entertaining. SCゲージフルチャージ タマんねぇ! Oh yeah! 義眼か、なるほどなぁ… A false eye I should known... リベンジゲージ半分以上チャージ すぐ…、すぐ すぐ! すぐ!! すぐ!!! Almost ready, kill, kill, kill...! 来るがよい Come to me...! 相手が気絶 オイオイ、先に寝んなよ (Unknown) その程度か Hu! Is that it? 相手が気絶回復 やる気になったぁ? Ready to take this seriously? ぬるいわ! (Unknown) 相手がピンチ アッハッハッハッ、こりゃねーわ! Ha ha ha! Give me a break. 怯えるがいい Fear me. 両者ピンチ時の掛け合い アァ!? ウゼぇな!(返答) What? Shut up already.(Ans) 忌々しい虫けらが…! Worthless insect...! ウルトラコンボ発動 とっとと逝きな! Go to hell! 小娘が! You are a child! フィニッシュ 思ったよりツマんねぇ奴だったな (Unknown) 身の程知らずめが Know your limits! スーパーコンボフィニッシュ あ~~あ、壊しちまった Oh no, I broke my toy. その眼、くり抜いてくれるわ (Unknown) ウルトラコンボフィニッシュ さぁて、次はあっちと遊ぶかな? Alright then, who wants to go next. 我が素体としてやる (Unknown) エンディング キャラ 日本語 English セス (うぅ、うぅ…)満足 か?貴様が 私に従ってはいなかったことなど とうに承知だ私を 陥れようとしたことも な (※Groan voice)Are you satisfied?You witch... I knew all along that you had nointention of following my orders.I was well aware of your impending betrayal. ジュリ ハッ!あんたはただのおまけバカ同士 喰いあって弱ればラッキーと思って味方してやったのにこんなザマじゃ100年経っても無理無理無理!やーっぱスペアはスペアだねベガの方がまだ遊べたぜ Ha ha!You re giving yourself way too much credit.Defeating you was nothing but an added bonus.I just wanted to pit you idiots against each otherwhile I took over.You re nothing but a spare body- a change of clothes in Bison s wardrobe. セス (クッ、)貴様ああ!(うおあっ、あぁっ、あっ) You ll... pay!(※Death throes) ジュリ ばいばーい かわいそーな人形ちゃんあはははは!さあ 次はどいつと遊ぼうか Goodnight, sweet prince. Rust in peace.Aha hah ha ha ha ha ha ha ha ha ha!Wow. Guess I d better find a new hobby. その他 春麗 ライバルバトル ベガ エンディング セス エンディング キャミィ ライバルバトル ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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STREET FIGHTER ZERO 3 / STREET FIGHTER ALPHA 3 STREET FIGHTER ZERO3 サイキョー流道場 STREET FIGHTER ZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service STREET FIGHTER ZERO 3 ↑ STREET FIGHTER ZERO 3 ↑↑ 機種:AC, PS, SS, DC, PS2, GBA, PSP, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者:岩井隆之、岩井由紀、阿部功、奥河英樹 、柴田徹也 サウンド (GBA):Steve Collett (STEVE ROCKETT) 発売・開発元:カプコン 発売年:1998年7月 (AC)、2002年9月27日 (GBA ↑)、2006年1月19日 (PSP ↑↑)、2018年10月25日 (NS, PS4, Xbox1, Win) 概要 『ストリートファイターZERO』シリーズ最終作。 過去作や『ファイナルファイト』等の新キャラクターに加え、春日野さくらを主人公に据えたスピンオフ漫画『さくらがんばる!』から神月かりんがプレイアブルキャラクターとして追加された。 各キャラクターに異なる3つの性能スタイルを用意して任意に選ばせる独自システム「イズム」やガードクラッシュ等の新要素が盛り込まれ、シリーズ屈指の好バランスで現在も対戦が盛んなタイトルである。 後にNAOMI基板で『↑』(アッパー)が稼働し、PSPにて『↑↑』(ダブルアッパー)のタイトルで再調整を施された上で移植された。 作曲者としては、ANARCHY TAKAPONこと岩井隆之氏がMain Music Composeとしてクレジットされており、他4人はSub Music Composeという扱い。 音楽面では旧作や登場作品のアレンジ中心だった前2作と違い、ステージ曲含む全BGMが完全新規で作成されており、メロディよりもビートを重視した作風となっている。 (前作:ストリートファイターZERO2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Nobody blink 岩井隆之 Opening Title Triumph 岩井隆之 Ranking Display Who’ll be your double? 岩井隆之 Character Select Begining 阿部功 Story Demo.1(キャラ選択後) The road 岩井隆之 Theme of Ryu 格闘ゲーム334位 Active red 阿部功 Theme of Ken Resolution 岩井由紀 Theme of Chun-Li Performance 柴田徹也 Theme of Dan Proof of divinity 岩井隆之 Theme of Adon Shining one 阿部功 Theme of Sagat Behind you 岩井由紀 Theme of Birdie Feel the cool 柴田徹也 Theme of Gouki(Akuma) Fatal depth 阿部功 Theme of Vega(Bison) Way to the glory 阿部功 Winning Decisive bout 岩井隆之 Theme of Nash(Charlie) No more swingin’ 岩井由紀 Theme of Guy Tower of SHOGUN 阿部功 Theme of Sodom Doll eyes 柴田徹也 Theme of Cammy Heavy swell 岩井隆之 Theme of Zangief Praying 岩井由紀 Theme of Dhalsim Simple rating 奥河英樹 Theme of Karin 格闘ゲーム334位 Prepare 阿部功 Here Comes a New Challenger Gimmick 岩井隆之 Theme of Rolent Stripes 岩井由紀 Theme of Cody KAKUGO 奥河英樹 Theme of Sodom Type.2 Mach-smasher 阿部功 Theme of E.Honda Scala 岩井由紀 Theme of Rose Crimson 岩井由紀 Theme of Balrog(Vega) Untameable fists 奥河英樹 Theme of M.Bison(Balrog) I’ll be brief 阿部功 Story Demo.2(中間) Prismatic stars 岩井隆之 Theme of R.Mika Breeze 岩井由紀 Theme of Sakura Wild nature 岩井隆之 Theme of Blanka Moments 岩井由紀 Theme of Gen Groan 柴田徹也 Theme of Gouki(Akuma)Type.2(真・豪鬼) High-tech 奥河英樹 Theme of Juli Juni Seek no escape 奥河英樹 Theme of CPU Character Final Round Black Power 阿部功 Theme of Ryu Type.2(殺意の波動に目覚めたリュウ) 格闘ゲーム145位 Last duel 阿部功 Story Demo.3(最終戦前) Brave or grave 岩井隆之 Theme of Final Vega(Bison) Daybreak 岩井隆之 Ending-Staff Roll Rise again 岩井由紀 Continue Zero time 岩井由紀 Game Over Be flame 岩井隆之 Theme of Fei-long Dramatic journey 阿部功 Theme of DeeJay Over the canyon 阿部功 Theme of T.Hawk Rapid crisis 岩井由紀 Theme of GUILE Up beat 岩井由紀 Traning Stage Sharpen your fangs 岩井隆之 PS Ver. SpecialStage(高山ステージ) Towards the world 岩井隆之 WORLD TOUR StageSelect 備考 下から7つの曲は家庭版で追加されたもの。サウンドトラック未収録。 なお、これら家庭版追加曲は、海外では上記の曲名とは別の名称で知られているため、検索の際は注意。 曲名 作・編曲者 補足 Call to action 岩井隆之 Theme of Fei-long Super Maximum 阿部功 Theme of DeeJay Tropical storm 阿部功 Theme of T.Hawk Plight 岩井由紀 Theme of GUILE Take it easy 岩井由紀 Traning Stage Get your partner ready! 岩井隆之 PS Ver. SpecialStage(高山ステージ) See the world 岩井隆之 WORLD TOUR StageSelect サウンドトラック ストリートファイターZERO3サウンドトラック
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共有タグ 共有タグって? 共有タグのフレンドリストからスト4をしている人を探し、交流するのが目的のタグです。 AA0 sitarabaSF4 したらばユーザー用共有タグ。 頭3桁の説明 最初2桁はフレンドリストの上位に表示させるため。 3桁目は0からの連番、フレンド人数上限突破時に共有タグ増加させるため。 余談 「shitaraba」が正しい表記だと思うけど「shit」が含まれるため断念。 そのため「sitaraba」にしました。 sf4at2ch Xboxでデビューする人用 IRC IRCの使い方は http //irc.nahi.to/ を参照。 人がいてもしばらく発言がない場合もあります。 挨拶や質問をしてみるか、すぐ退出せずしばらく待ってみましょう。 IRCnet鯖のスト4チャンネル サーバー、ポート http //ircnet.ne.jp/ からテキトーに選ぶ。 チャンネル名 #ストリートファイター4 (「4」は全角) XBOXFRIENDS http //xboxfriends.jp/member/group/group_detail.aspx?groupid=2150
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<狙い> リスクの低い場面では接近して投げを絡めた択。EXセイスモにジャンプからフルコン。 めくり中Kから再度めくりを交えてまとわりつくのもいい。 リスクを回避したいなら接近してからは小技を刻む。遠小Pの牽制と電撃で横押しもあり。 対空(ハイジャンプ対策は登りBJ大P。J中Pの方が勝ちやすい?地上対空は安定しにくい) <絶対避けたいこと> 端をしょった場面でぶっぱロリをガードされてセイスモ→バーニング→ウルコン。 接近戦で安易に投げや中大攻撃を重ねにいってEXセイスモ→バーニング→ウルコン。 遠中距離でフラフラ歩いていてセイスモをもらう。 投げをもらってJ大Kの裏表ニ択をくらう。 飛びを通す。(ノーマルジャンプに地上技で対空しようとして、ハイジャンプめくり攻撃やバニをもらう) 中攻撃→サンダーを食らった後、むやみに手を出して再度中攻撃→サンダーを食らう。 <遠~中距離> あまり歩いてうろうろしない。基本はしゃがみガードで待ち気味か、 ダッシュとバックダッシュ、サプ、セビをうまくつかって動き回り、セイスモの的を絞らせない。 セイスモをダッシュやサプフォワなどで空かしたら届けばズサー確定。 端をしょっていない場面では強気の大小ロリもあり。 対空は登りJ大Pが安定。J中Pも有効?早め大バチカなども有効。 地上対空はハイJめくり大Kなどに負けやすいが 遠距離からの低空バニはしゃがみ中Pでほぼ安定して返せる。 サンダーでの横押しには垂直ジャンプを混ぜて対応。 基本的にはがんばってJ中kのめくれる距離に行き、飛びを通したい。 <近距離での攻防(攻め)> 相手のセイスモぶっぱ度合いによって攻めのスタイルを変えたほうがよい。 (リスク大ケース:相手EXセイスモ多め、ウルコンゲージあり) 投げにいってEXセイスモや低空バニを食らいたくないので、小技を刻むor小P電撃でおす。 小足は全体13Fなので小足刻みはEXセイスモ(発生19F)をほぼ食らわない。 (リスク小ケース:相手EXセイスモぶっぱ少なめ、相手ウルコンゲージなし) 小足から投げや中足払い、中ヒザ、垂直ジャンプやめくりJ中Kなどで択る。 <近距離での攻防(守り)> 横押しのサンダーは食らったら相手有利なので下手に手を出して暴れない。 中攻撃→サンダーは連ガではないので中攻撃ガード時EXバチカで割り込み可。 サンダーをガードした後は立小Pで暴れる(EXセイスモはガードできる)。 投げからの裏表2択が怖いのでグラップはしっかり。中段でのグラップ潰しなどはある程度食らっても仕方ないと割り切る。 バニめくりに大してはセビダッシュが有効? <参考、したらば過去スレ(一部誤情報もあり)> さて過去ログより、ヴァイパーその1 30 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/21(金) 02 14 45 ID YYGBd6no0 ヴァイパー。 遠距離でジャンプ火蹴りしてくるならバチカで十分 よく3万くらいのヴァイパーとやるけど 当たってもガードしても深くサンダー入ったらノーマルバチカで! バックステップやEXハンマーで避けられたらローリングにしたりする あとは差し合い勝負かな あっちは不用意なサンダーが撃てないから 上だけ見てれば火蹴りにも対応できる。 102様 おじさんも106様と同様に戦っています。 ローリングは反確ですが出さないでいると相手に安心させてしまい調子に乗って攻撃してくるので 反確のセイスモハンマーを喰らっても良いので、しっかりとローリングをタイミングを狙って出しましょう。 ローリングを防御して反撃することを頭に描かせると弱体化します。 電撃にも弱いのでビリビリ感電させてください。電気はブランカが本業ですね ww 735 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 06 57 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパーその2 140 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 22 39 05 ID H3UHdMh20 ヴァイパーはもう勝てん。 以前は同じくらいのBPの奴と五分だったのに完全に対策された。 ローリングはEX無敵かガード後の反確必殺技で潰されるし、 近づいても牽制合戦で負ける。 相手の牽制はウルコンの初段を当てても二段目以降をガード できる距離で出してくるから大ダメージを奪えん。 ダメージソースがなくて結局ジリ貧で負けてしまう。 助けてドラえも~ん! 141 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 23 30 56 ID lyfjUn3U0 140 ヴァイパーの牽制技は最弱クラスなんで、そこで勝てないとジリ貧するよ。 なんせリーチないのに遅い。 敵の目線で考えると一歩前進出来るかも。 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1225251603/225 144 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 23 50 32 ID lyfjUn3U0 ヴァイパー戦動画 ttp //kakugm.blog27.fc2.com/blog-entry-23.html?sm5154470 ヴァイパーは全国予選突破者です。 145 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/26(水) 00 18 45 ID u83IKZw6O 当方BP30000ぐらいですが、MASTERクラスでも勝率5割り越えます。アセって飛込んだり、ジッと固まったり、ワンパターンだったりしてないですか?ヴァイパーだけに限りませんが、丁寧な立ち回りを意識してるだけで大分楽になると思います おじさんもよく言ってますが、ブランカは通常技がとても優秀です。ちまちま攻めるのも相手にとって嫌がられますしプレッシャーにもなります。 アドバイスになって無いかもしれませんが同じブランカ使いとして頑張ってほしいです 736 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 09 07 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパー その3 149 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/26(水) 07 57 08 ID N.NMYxdQ0 140様 ヴァイパー対策(その1) ヴァイパー相手ではローリングは基本的に使いません。相手に意識させるために時々使う程度です。 使いどころは相手の出した技に当てるということです。 141様がお話していただいたように、ヴァイパーはリーチが短く発生も遅いので丁寧な立ち回りを すれば相手は嫌がります。 基本は接近戦なのでバイソン戦と同様に小Pピッピで接近して下さい。 小Pキャンセル大電撃一段止めを出しつつ前進します。相手が接近してきても小Pは優秀で攻撃部分が ブランカの体に近いところまで来ても潰せます。 小P→前進→小P大電撃→立大P→前進・・・・のパターンを読まれないように作って相手を端まで追い詰めます。 負けるパターンは相手の間合いで戦っていることが多く、勝つときは強制的にこちらの間合いに持っていきます。 電撃は距離調整にとても便利で、大電撃削りを離れる(当たらなくなるところ)までやると、ブランカが強い間合いです。 相手は電撃の終了とともに何かしらの技を出してくるので、これを立大Pや発生の早い立大Kで遊撃します。 ゲージを溜めるためにジャンプしてバーニングキックを出してきます。 こちらはローリングで高速移動して落下時に電撃かアマゾンリバーランで潰す。 セイモスハンマーは出が遅く下段攻撃なのでサプライズフォワードやローリングで接近します。 フェイントもあるのでローリングを直接当てるのはやめましょう。 一度相手を電撃等で倒れさせたあとに起き攻めする以外は飛び込んではいけません。 地上戦で丁寧に戦いましょう。 ウルコンは相手の大攻撃や隙に合わせて発動させましょう。相手の火力も大きいので こちらも大ダメージのウルコンを用意しておくと相手はうかつに隙が多い攻撃はできません。 このような形である程度問題なく戦えるはずです。 Masterクラスは別キャラと思った方が良いので負けても気にしないでください。 737 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 13 24 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパー その4 100 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/14(水) 07 28 10 ID 62W2z7BU0 マスターヴァイパーが最近うちのホームに来て対処に困ってます。 地上戦で押されまくります。(中足からのサンダーと単発サンダー) しゃがみ中パンチけん制と立ち強パンチ(中足つぶし)で対応してるのですが、いきなりセイスモで 地面叩かれたりすると食らってしまいます。 あと弱ローリングは通用せず、ローリング着地に中足サンダーか踏み込んでガード後セイスモで使えませんし。 みなさんは地上戦どう立ち回ってますか? う~ん。垂直ジャンプでも混ぜればいいのかな? 逆に空中戦はほぼ一方的に返せます。反応が遅れなければ垂直ジャンプ強パンチ。 少しでも反応が遅れたらバックジャンプ中パンチでまず落とせます(ヴァイパーのジャンプ弱?キックにも勝てます) でも少しでもダメージ稼ぎたいのでバックジャンプ強パンチで落としてます(たまに相打ちになる) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/14(水) 07 53 42 ID tp0tshig0 ローリング着地狙われるなら弱じゃなく中で出せば相手が勝手に当たってくれるよ ローリングつぶしの立ち中Pをだしてくるようになったら弱でだして距離を調整してください セイスモで狙われるってことはローリングためるために固まってない? ヴァイパー戦は特にだけど、ブランカは前ダッシュ後ろダッシュの移動が早いので常に動いてるようにしましょう もちろん垂直ジャンプも含めてください。これで安易なセイスモは撃てなくなります ガードした中足サンダーはつながってないので中足のあとに割り込めます。かなり練習が必要ですが・・・ 中Pサンダーがあたったあとに少しでも深く入ったら相手はもう一度中Pサンダーをしてくる確立が高いので 二度目の中PサンダーのところにEXバーチカルを仕込んでおけばかなり高い確率で当たります ローリングガードのあとにセイスモで反確ですが、これはくるぞ!って身構えてないと狙えないので ありえないところでぶっぱローリングしたらガードしても反撃をだせないときもあります 733 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 00 55 17 ID 8xWSN6GY0 728 やはりセイスモをもらってるのが現状の様ですね。 それであれば、私の攻略でも役に立てるかと思います。 私の場合、Aクラス~4万くらいのヴァイパーが相手の際、 負ける時は結局、勝負どころでEXセイスモ→バーニング→ウルコンをもらった時がほとんどでした。 で、EXセイスモはどの場面でもらうかというと、 ①飛び込みや小足を当てた後、投げにいったところを無敵ですかされる。 ②飛びを落とした後などに、重ねにいった2中Pや立ち大Pを無敵ですかされる。 ③中間距離でうろうろしているときに不意に出されて、つい飛びを意識するも反応しきれずにくらう。 少し考えるとこれらは全て、こちらの行動を制限することで防げることがわかります。 つまりポイントは、①投げにいかない、②有利Fで中大攻撃を振らない、③立ってウロウロしない。 EXセイスモは1~13無敵、発生19フレ。 つまり全体Fが19フレ以下の技であれば同時に出して無敵で空かされても食らいません。 特に小足は全体Fが14フレ、発生4F~6Fまで持続して硬直が7フレしかないので 小足の後相手を見ずに次の技を出さなければEXセイスモはまず食らいません。 以上のことから、接近戦では小足刻みと遠立小P(これも持続は短いが全体13Fと優秀)、 及びそこからの電撃削り以外は使う必要がないと思っています。 いつもセイスモをもらってコンボで昇天している、と言う方はぜひ試してみてください。 もちろん、これだけで勝てるほど甘くはありませんので、 マスター以上との対戦経験が豊富な方などからの意見や、 その他有効な戦術があればよろしくお願いします。 738 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 05 00 46 ID HKpSRbCg0 バイパー対策 自分はAAAクラスですが3万台からマスターには大体五分か少し勝ち越してます 基本待ち 中距離遠距離では距離調整以外はしゃがみ体制 固め以外からのハイジャンプには前方または後方ジャンプ大P 画面端が絡まなければ確反覚悟でたまに強気ロリを当てにいく 上に投げはEXセイスモ食らうからとありますがここはスタイルによると思います。 自分は正面(距離が離れないように中以下の攻撃)かめくり中Kのあとが勝負どころと思う。 小足一発刻んだあと 投げ、中足中足ロリ、中足ウルコン、垂直ジャンプで択ってます。 この状況で中足がヒットする場合はほかのキャラにも言えますが大体は カウンターになってるのでゲージ有り時はUCを入れ込んでます、中足中足ロリも ダメージが高く簡単に繋がります。 垂直ジャンプは小足後上いれっぱでEXセイスモにフルコンはいる(もしかしたら相手がリバサだと無理かも?) 大サンダーは食らうけど大サンダー自体タイミング次第で投げに負けるので あまりこの状況で出されたことはないかな 748 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/09(土) 01 05 17 ID ru1JsNvk0 738 非常に参考になる書き込みありがとうございます。 立ち回りで注意している点はかなり同意です。 EXセイスモは全体41フレなんで垂直Jでフルコンは確定しますね。 相手がEXセイスモ少なめだったり、ウルコンがなくてリスクの低い時なんかは 攻めてを増やして相手を考えさせるためにも確かに投げは狙うべきかと思います。 733はちょっと極端に書きすぎたかもしれません。
https://w.atwiki.jp/hoot2ch/pages/95.html
game name POCKET FIGHTER(ポケットファイター) /name !--xml作成:北寿 -- driver type = "cps2" capcom /driver options option name = "pcm_mix" value = "0x380"/ /options romlist archive = "sgemf" rom type = "code" offset = "0x00000" pcf.01 /rom rom type = "code" offset = "0x20000" pcf.02 /rom rom type = "pcm" offset = "0x000000" pcf.11m /rom rom type = "pcm" offset = "0x400000" pcf.12m /rom /romlist titlelist title code = "0x09" CAPCOMロゴ /title title code = "0x0a" オープニングデモ /title title code = "0x82" SE OPのフェリシア遠吼え /title title code = "0xcf" 「スーパージェムファイター」海外タイトルコール /title title code = "0xd6" 「ポケットファイター」国内タイトルコール /title title code = "0xd7" SE クレジット /title title code = "0x0b" プレイヤーセレクト /title title code = "0x11" ストーリーデモBGM /title title code = "0x0c" VS /title title code = "0x01" BARステージBGM /title title code = "0x02" ショッピング街BGM /title title code = "0x03" スキー場BGM /title title code = "0x04" 南国BGM /title title code = "0x05" 中華街BGM /title title code = "0x06" タバサ家BGM /title title code = "0x07" 魔界BGM /title title code = "0x08" デミトリの館BGM /title title code = "0x0d" 乱入 /title title code = "0xdc" フィニッシュ /title title code = "0x0e" 勝利 /title title code = "0x0f" 対戦時VS /title title code = "0x10" 最終ステージデモBGM /title title code = "0x21" リュウEND /title title code = "0x22" ケンEND /title title code = "0x23" チュンリーEND /title title code = "0x24" さくらEND /title title code = "0x25" モリガンEND /title title code = "0x26" レイレイEND /title title code = "0x27" フェリシアEND /title title code = "0x28" ダバサEND1 /title title code = "0x31" タバサEND2 /title title code = "0x29" いぶきEND /title title code = "0x2a" ザンギエフEND /title title code = "0x2b" ダンEND /title title code = "0x2c" ゴウキEND /title title code = "0x2d" スタッフロール /title title code = "0x1d" コンティニューBGM /title title code = "0x1e" ゲームオーバー /title title code = "0x1f" ランキング /title title code = "0x2e" Qサウンドロゴ /title title code = "0x20" ??OP~スタッフロール?? /title title code = "0x4a" SE ピヨリ /title title code = "0x62" SE アル /title title code = "0x63" SE イブン /title title code = "0x64" SE ケンの馬1 /title title code = "0x65" SE ケンの馬2 /title title code = "0x6d" SE モリガンのレジスター /title title code = "0x6e" SE レイレイの目覚まし /title title code = "0x71" SE レイレイのボーリング /title title code = "0x72" SE 石化 /title title code = "0xa2" SE レイレイのしゃがみパンチ /title title code = "0xdd" SE ゴウキの遠山裁き /title /titlelist /game
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RSSを取り込んで一覧表示(rss) #rss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_a0e79757 たとえば、#rss(http //www1.atwiki.jp/guide/rss10_new.xml) と入力すると以下のように表示されます。 #showrss plugin Error showrssプラグインでのatwiki.jpのRSSの取り扱いはできません。#recentなどをご利用ください。
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原曲・w-inds. 作詞・shungo.、作曲・Hiroo Yamaguchi、編曲・Koma2 Kaz 音楽グループ・w-inds.が2006年に発表した楽曲。 【登録タグ 2005年の楽曲 J-POP w-inds.】 カバーした声優 南條愛乃
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Street Cats Race 【すとりーと きゃっつ れーす】 ジャンル レース 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Nerd Games 配信開始日 2022年3月31日 定価 1,000円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 3+ 判定 クソゲー ポイント リアル猫による横視線レースゲーム地獄のボタン連打実質フリーズの最終ステージ 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 概要 オーストラリアのシドニーに拠点を置くNerd Gamesからリリースされたダウンロード専売ソフト。 ジャンルは横視線固定のレースゲーム。リアル寄りな猫たちが街中でレースをする設定。操作キャラは白猫固定で、ライバル猫は他の柄の猫が務める。 ゲームルール ゲームの流れ 全50ステージ(コース)を順々にプレイしていく。ステージセレクト制。 操作体系 前進ボタン連打で白猫の前進。ほふく前進ボタン連打で白猫をほふくさせながらの前進。ジャンプボタンで白猫の前方ジャンプ。 ほふく前進中は通常の前進よりも移動速度が低下する。またほふく前進及びジャンプの操作から行動までのラグがあり、先読みする形での操作を行う必要あり。 ステージ内にはほふく前進やジャンプをしないと通過できない障害物が定期的に登場。「通常前進」「ほふく前進」「ジャンプ」の使い分けを要する。 白猫が障害物に接触すると転倒して少し前の地点の戻されるペナルティ。これはライバル猫にもいえる事で、運が良ければライバルを抜かすチャンスとなる。 ライバル猫はステージ中に最低1匹以上が存在するが、白猫を含め全員が平行直進移動なため、お互いが接触する事態は基本的にはない(*1)。 ステージクリア条件について スタート地点からライバル猫と同時に競争し、一本道先のゴール地点にまで到達すればステージクリア。ゲームオーバーになる条件はない。 クリア後はクリアタイムと4段階の星マークがステージ別で記録される。最高の星マークは1位ゴールが条件。また星マークは全ステージの総合累計もされる。 問題点 操作性が最悪レベル 他のレースゲームでいうところのアクセルに相当する前進とほふく前進がボタン連打という操作体系からしてひどすぎる。 大半のレースゲームではボタン押しっぱなしで済む操作をわざわざ連打させる意味が分からない。おまけにかなりの連打力がないとライバル猫に追いつけない。 連打を要するレースゲームは他にも存在するが、それは何かしらの理由があるから連打させるのであって、本作のような意味のない連打とは訳が違う。 ステージ1で表示される前進の操作解説が「狂ったように繰り返し押して実行する」というパワーワードで紹介。本当に文字通りの操作が必要なのが辛い。 ほふく前進やジャンプの入力ラグが極端に大きいため、慣れないうちは障害物激突の繰り返しは避けられない。 これらの操作自体は慣れればな何とかなるレベルではあるが、下記のカメラワークと当たり判定の問題が関わるため深刻な事態と化す。 劣悪カメラワークと厳しい当たり判定 一部ステージにおけるカメラワークの劣悪さと障害物の厳しい当たり判定がまた、プレイのストレスに拍車をかける。 じっくりと凝視しないと何の障害物があるのかが判別困難で、結果障害物激突によるペナルティをくらう。そんな事関係なしにライバル猫は前進を続ける。 そして障害物の当たり判定が異様に厳しいため、ちゃんと適切な操作をしたつもりでも接触ペナルティに陥る。もちろんライバル猫はそんな事お構いなし。 「地獄のボタン連打」「劣悪カメラワーク」「厳しい当たり判定」の三重苦により、無駄な位に難易度が高騰化している。 最終ステージがまともにプレイできない 最終ステージは確実にフリーズを起こし、ゲームそのものが詰むという最悪な結末を迎える事に。 厳密にいえば「限りなくフリーズに近いレベルの処理落ちが発生し、プレイヤーの操作がまともに効かない」というのが正しい。どの道フリーズ同様である。 ステージのバリエーションが少ない 一見では50ステージとそれなりにボリュームがあるように思えるが、そのステージバリエーションは悲しい位に少ない。 ステージの差異といえば「ライバル猫の数」と「障害物の配置箇所」位しか変化がなく、全体がステージの継ぎ接ぎ集のような展開でしかない。 強気な価格設定と高容量 このような内容にもかかわらず販売価格1,000円・ダウンロード容量1Gバイトと妙に強気な設定。 ゲーム内容やボリュームはお察しで、かつ特に容量を食らうような演出等もないのに、なぜこの設定なのかは極めて疑問なところ。 評価点 猫レースという奇抜さ 「リアルな猫が街中でレースする」という発想は他にはあまり見られないもので、奇抜さという面では見所ありといえる。 猫が前進やジャンプをする動作はリアル猫のそれを上手く表現。またステージ背景はそこそこ多彩で、この辺の作り込みはそれなりにしっかりとしている。 総評 「商業ゲームとして売っていいクオリティではない」としかいい様がない残念な一作。猫レースの奇抜さに釣られて購入すると後悔する可能性は高い。 苦痛な操作性と致命的な不具合も抱えており、抱擁のしようがないクソゲーといってもいい出来である。
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わをん 割り込む 相手の 連携 をガード中、技と技の間に必殺技などで反撃すること。 割れる ヒット時はコンボになるが、ガードされたときは連続ガードにならず割り込み可能な連携のこと。 ケンの屈弱P→屈中Kやサガットの屈弱K→屈弱Kなど。 相手が割り込みに失敗したときに食らってくれるというメリットもある。 ワロスコンボ サガットの「タイガーアッパーカット(相打ちorEXSAキャンセル前ダッシュ)>6強K>タイガーディストラクション」のコンボのこと。 簡単なわりには大きくダメージを奪うので非常に強力。 イヤじゃないよ。入れる時に少し痛むって聞いてるから、正直、ちょっと怖いってのはあるけど(*´ω`)ω http //hemn.me/gazoudouga.com/k3 -- (yukari) 2011-10-22 01 23 56 名前 コメント すべてのコメントを見る